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  • 메리미커 인터넷 트렌드 보고서 2019 요약
    Ad Tech Stories 2019. 7. 1. 11:54

    전 세계 IT기업들이 주목하고 있는 메리미커의 인터넷 트렌드 보고서가 발표되었습니다. 메리미커는 1995년 모건 스탠리에 재직하던 시절에 시작했던 이후로 매 년 인터넷 트렌드 보고서를 제작, 발표하고 있다고 합니다. 올해의 인터넷 트렌드로 언급한 것들 중 광고업계에서 주목할 만한 것들을 알아보겠습니다.

     

    1. 모바일 중심의 디지털 미디어 광고 시장의 성장

    기존의 미디어들이 점점 모바일 기기에 점유율을 빼앗기고 있습니다.

    미국의 TV대비 모바일 기기 사용시간을 살펴보면, 2018년 중순~말 이후로 TV보다 모바일 기기에 더 많은 시간을 사용할 것으로 예상됩니다. 다만 기존의 매체, 특히 TV 시청시간은 약 4시간으로 여전히 높은 편이며, Roku 등 디지털 TV의 등장 그리고 데이터 바탕의 TV 광고 산업의 정교화를 통한 발전 등을 볼 때, TV의 영향력은 "낮아 졌으나 무시할 수 없는 수준"이라고 볼 수 있을 것입니다.

     

    디지털 미디어 위주로 살펴보면, 데스크탑 사용시간은 2시간 내외로 유지되는 반면에 모바일 기기 사용시간은 꾸준히 성장 중에 있습니다. 또한 총 6.3시간 중 모바일 기기 사용시간이 3.6시간으로 가장 많습니다.

     

    인터넷 광고 지출 비용 또한 모바일 기기 지출비용이 데스크톱 광고 지출비용을 상회하였으며, 모바일 광고 지출비용은 지속적으로 성장추세에 있습니다.

     

    또한 인터넷 광고 산업에서 프로그래매틱 광고의 점유율 또한 점점 늘어가고 있는 추세입니다. DA, 전세계 기준, 2012년 이후 6년간 지속적으로 성장하여, 현재 62%의 점유율을 보이고 있습니다.

     

    멀티플랫폼 데이터가 더욱 더 중요해졌습니다. Nielsen Audience Report에 의하면 미국인의 88%가 TV를 보면서 디지털 기기를 사용하고, 71%가 TV로 보는 컨텐츠에 대한 내용을 디지털 기기를 활용하여 검색합니다. 또한 41%가 보고있는 컨텐츠에 대한 내용을 가족/친구와 메신저로 얘기합니다. 특히 IMC 전략에서 이러한 사실은 일관된 메시지를 전달하기 위해 매우 중요한 내용이라고 생각됩니다.

    2. 컨텐츠 소비 방식의 변화 그리고 이커머스

    디지털 미디어 에서의 컨텐츠 소비 방식이 텍스트 에서 텍스트+이미지+비디오 방식으로 변화하고 있습니다. 스마트폰 하드웨어/소프트웨어 기능 및 인터넷 인프라의 발전으로 인한 이미지/비디오 생산/유통/소비가 점점 늘어나고 있는 것으로 보입니다. 인스타그램과 유튜브의 성장률을 통해서 이를 확인할 수 있습니다. 특히 핀터레스트 등 다양한 이미지 기반의 플랫폼 성장 또한 주목할 수 있겠습니다.

    출처 : 핀터레스트 뉴스룸

    인스타그램,핀터레스트 등 이미지 촬영/공유 플랫폼의 종착역은 이커머스로 보입니다. 2011년 부터 다양한 형태의 유저 편의성/기능 개선에 중점을 맞춰왔다면, 현재 보유한 유저 트래픽을 바탕으로 한 커머스 사업을 통하여 본격적인 수익창출에 나설 것으로 보입니다. 인스타그램 자체조사에 의하면 인스타그램의 MAU 중 상품의 태그를 확인 하는 유저 수는 약 1억 3천만명 정도로 알려져 있으며 "Instagram from Facebook" 라는 타이틀 아래 다양한 소매업자 및 SMB를 위한 유통플랫폼으로 리브랜딩 할 것으로 예상되고 있습니다. Motley Fool에서 평가한 인스타그램 쇼핑 비즈니스의 가치는 100억 달러수준으로 알려져 있습니다.

     

    또한 현재 대세로 취급되는 미디어인 동영상 미디어 중 가장 성장이 기대되는 것은 숏클립 형태의 비디오로 보입니다. 최대 60초 내외의 짧은 영상을 촬영/공유하는 스냅챗, 인스타그램 스토리, 페이스북 스토리 등의 서비스를 사용하는 유저들이 점점 많아지고 있습니다. 최근 국내에서는 연예인 위주로 스냅챗의 AR기술을 활용한 아기얼굴 필터가 잠깐동안 인기를 끌었던 적이 있습니다. 또, 10대들 사이에 Tiktok 어플리케이션이 큰 인기를 끌고 있는 것 또한 숏클립 형태의 비디오 컨텐츠가 국내에서도 전망있는 비디오 컨텐츠가 될 수 있을 것으로 예상합니다.

    3. 소비자 경험 강화를 위한 데이터 활용

    Data Plumbing이란 데이터를 효율적으로 저장, 관리, 가공하여 인사이트를 창출, 효율성과 생산성을 높일 수 있는 방식을 의미합니다. 다양한 서비스에서 소비자들이 원하는 것을 확인하고 분석을 강화하는 등 비즈니스에 필요한 대부분의 활동에 데이터를 활용하고 있습니다.

    아디다스에서는 Data Plumbing tool로 세일즈포스를 활용하여 고객의 브랜드 인게이지먼트를 향상시키고 제품을 고객이 원하는 방향으로 향상시키는 방식으로 꾸준한 이커머스 매출 성장을 보이고 있습니다. 그 외 모바일 결제시스템 관리 Stripe와 Slack, Twilio와 Shopify 등 다양한 서비스에서 data plumbing tool을 활용하여 비즈니스 목표 달성에 기여하고 있습니다. 특히 데이터는 AI와 결합하여 큰 시너지를 낼 수 있을 것으로 보입니다.

     

     

    고객데이터와 AI를 활용한 개인 맞춤형 추천방식은 특히 리테일 분야 고객들에게 긍정적인 반응을 유도하고 있는 것을 볼 수 있습니다. 소매업 서비스 활용 고객 중 91%가 개인 맞춤형 브랜드를 선호한다 라는 점은 매우 인상적인 결과입니다. 또한 70~80%가 개인 맞춤형 경험을 위해 데이터를 공유할 의향이 있다는 것은, 광고계에서도 눈여겨 봐야할 사항으로 보입니다.

    출처 : 이마케터

     

    2014년 이마케터 조사에 의하면, 모바일 광고를 클릭 하지 않는 이유는 유저가 관심이 없는 제안을 하거나, 유저와 관계없는 광고이기 때문이라는 것이 70%이상을 차지했습니다. 반대로 관심 있어할 광고나 관계 있는 광고는 충분히 클릭할 가치가 있다고 생각할 수 있을 것으로 유추할 수도 있겠습니다. 그런 점에서 개인맞춤화 된 경험을 제공하는 것이 광고에서도 중요한 요소로 작용할 것으로 보입니다.

    4. 효율적인 마케팅 방안 : 트라이얼, 추천

    첫번째로 효율적인 마케팅 방안으로 트라이얼 / 등급제 방안을 제시하였습니다. 특히 엔드유저들이 새로운 서비스를 사용하게 되는 가장 중요한 요소로 트라이얼을 꼽은 점을 주목할 필요가 있겠습니다. 비록 온라인 스트리밍 모델로 한정되어 있으나, 구독 기반 서비스에서는 충분히 주목할 만한 지표가 아닌가 생각해볼 수 있겠습니다. 현재 유튜브 레드, 넷플릭스, 국내 왓챠플레이 등 다양한 유명 스트리밍 서비스들이 1개월 무료 구독 기반 모델로 유저 유입을 유도하고 있습니다.

    두 번째로 입소문,추천은 여전히 강력한 마케팅 방안으로 보입니다. 이커머스 부문 조사 결과를 보면, 구독 서비스를 시도할 때 누군가의 추천이 가장 큰 영향력을 행사하는 것으로 보입니다. 그러나 단순히 새로운 모델을 시도해 보는 것 그리고 실제로 금전적인 인센티브를 주는 모델인지 여부 또한 추천 만큼 큰 영향력을 행사하기에, 3개의 요소를 모두 고려해야 할 것으로 보입니다.

    5. 프라이버시 우려 감소

    프라이버시 침해에 대한 우려는 여전히 높지만 이전에 비해서는 감소한 것으로 보입니다. 메리미커의 보고서를 보면 전 해 대비 프라이버시 침해에 대해 우려하는 사람은 2014년 64%에서 2018년 52%로 감소하였습니다. EU에서의 GDPR제정, 캘리포니아 법원 등 법률 제정 등을 통한 소비자 개인의 자기 정보에 대한 자체통제권 부여 및 소비자 정보 보호 노력 및 이에 따른 Facebook, Google 등 거대 기업의 소비자 프라이버시 보호를 위한 자체적인 노력으로 인한 결과로 볼 수도 있을 것 같습니다.

    6. 인터랙티브 게임 유저

    인터랙티브 게임 유저란 게임 플레이, 커뮤니케이션, 영상보기 등 대부분의 게임 미디어 컨텐츠 소비를 하며 게임 관련 내용을 지속적으로 커뮤니케이션하는 게이머들을 의미합니다. 국내에서 유명한 배틀그라운드, 포트나이트 등 다양한 게임에서 게임 컨텐츠 자체 뿐만 아니라 의사소통 수단을 위한 보이스 기능 등을 제공하고 있습니다. 이 뿐만아니라 게임 내부에서 음성채팅을 하기 위한 프로그램 디스코드, 게임 전문 방송 플랫폼 트위치 등 게임 컨텐츠 자체 뿐만 아니라 이를 통해서 2차적으로 생성되는 컨텐츠를 동시에 소비하고, 이를 소통하는 형태가 늘어나고 있습니다. 즉 게임을 통해 사회적 상호작용을 하는 사람들이 점점 많아지고 있는 것을 보입니다.

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